第十一期
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1984年苹果发布了世界上第一台图形界面的个人电脑 Macintosh(简称Mac)。
此处的 1984 为双关语,广告中首先展现的是作家乔治·奥威尔的反乌托邦小说《一九八四》中的情结(“老大哥”暗指但是的个人电脑垄断巨头IBM),另外当时正是公元 1984年。
史蒂夫·乔布斯(1955-2011)生命中最初30年: 青春时期、创办苹果公司、苹果 II 、麦金塔电脑(Macintosh)、退出苹果公司
👇 1岁、11岁、15岁、17岁
👇 1984年、1985年
回顾我的30年程序员生涯,软件行业发生了翻天覆地的变化。
现在的软件业有更多时尚的行话和术语,比如用户故事、技术债务、敏捷、重构、迭代、里程碑等等。在我看来,所谓迭代,就是说这段时间你会过度劳累,没有其他含义。
奇怪的是,他们用各种办法监督程序员,但是招聘的时候,职位要求依然写着,需要具有独立工作精神、高度主动性的人。这真是讽刺。
现在的软件业还流行开放办公室,这意味着完全不可能集中精力。你的工作被持续不断地打断,没法关门保持沉默和集中注意力。如果你戴着耳机,就意味着你的团队合作精神不够。
熬夜到底会有什么影响?
我们做了一个实验,将招募的人员分为两组:睡眠充足组和睡眠不足组。睡眠充足组的被试可以睡够八个小时,而睡眠不足组的则在全程监控下不断地被叫醒。
第二天,测试参与者学习新知识的效率。
结果发现在大脑的记忆力方面,缺乏睡眠的组有 40% 的显著差距。
睡眠不足除了和记忆、生殖系统的关联,同时发现与心血管系统也有联系,哪怕仅仅是一个小时的差别。
有一个全球性的实验每年在70个国家的16亿人身上进行两次,这个实验叫做夏令时。 在春天,人们少睡一个小时,第二天心脏病发作会增加 24%。在秋季,当人们获得多一个小时的睡眠时,心脏病发作会减少 21%。同样的情况发生在车祸、交通事故、甚至自杀率上。
另外一个实验中,睡眠时间被限制在4个小时,结果免疫细胞的活力下降高达 70%,这是令人担忧的免疫缺陷状态。目前,包括肠癌、前列腺癌和乳腺癌等风险,被发现和短时间睡眠之间有重要联系。以致世界卫生组织将任何形式的夜班工作列为可能的致癌物质。
生前何必常睡,死后自会长眠——你可能听过这句话。实际上这是极不明智的建议。我们从数百万人的流行病学研究中了解到这一点:睡眠越少,生命越短。
那么,怎样才能得到更好的睡眠?
规律。准时上床,准时醒来,不管是工作日还是周末,规律为王。
保持凉爽。身体需要把温度降低约 1 度来开始和保持睡眠,这就是为什么冷的环境更容易入睡。大约摄氏18度是大多数人睡眠的最佳选择。
如果你在床上醒着太久,翻来覆去睡不着怎么办?
你应该离开床去做些其它事情。因为大脑会把床和清醒联系起来,你需要打破这个联系,等想睡的时候再回到床上,重新建立床和睡眠的联系。
——Matt Walker: Sleep is your superpower
真实演绎了程序员大脑中的挣扎的小人儿、自带演技与音效、自备背景音乐。逻辑强大,顺便展示了一下四维立方体。至少他是这么说的。(没看懂:() 另外你可能会明白程序员的头发都去哪了。
「上瘾模型」——开发习惯养成类产品的四阶段模型。
触发阶段
它可促使用户采取行动。触发分为两类——外部触发和内部触发。
外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
付费型:如广告
回馈型:在社交媒体注册账号做推广
人际型:朋友圈分享
自主型:在安装、注册后接受提醒、推送等
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
情绪,尤其负面情绪(孤独、沮丧、困惑等)往往可以充当内部触发。
要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
行动阶段
要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
多变的酬赏
“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
投入阶段
行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
【完】
Reference: